Primo: ad quid?
KeylSunders: 'Savage' Dragon Age: Origins - Sacred Ashes: t.co/pq2KzSpAkM отличная же расстановка точек) Прям потянуло ещё по ДА поиграть)



Комментарии
07.03.2013 в 20:57

Вянь и пропадай
А я вот посмотрел и вижу, что это такая анти-реклама. На экране происходит разнообразная крутота, а все, что может сказать система - это "пуш-аттака" или "ферст страйк с френзи". Ну то есть я даже не буду говорить, что такой уровень механической кинематографичности доступен любой деэнде. Я скажу, что даже настольный вархаммер создает больше возможностей и решений для крутоты.
07.03.2013 в 21:01

Вянь и пропадай
Вот самая банальная иллюстрация. Что в кадре: девушка выскакивает из-за укрытия, одним ударом гасит не ожидавшего ее появления врага, разбегается, в нырке вперед режет двоих и потом синхронным броском ножей еще двоих убивает, стреляет в следующую цель, ПРЫГАЕТ на грудь этого противника, толкается с него и прыгает снова. Я не буду говорить, сколько это битов крутоты.
Что про это, по мнению автора ролика, говорит система? "Эджи Акробат, Амбидекстр, Два оружия, Quick Draw и Верная рука". Это, дорогие мои, синдром "В руках хорошего мастера любая система красиво выглядит" в полный рост.
07.03.2013 в 21:11

Primo: ad quid?
Про "В руках хорошего мастера" - да, спору нет. Правда, подчеркивает применение эджей игрок, не мастер.
То есть я что имею ввиду: у ДА есть инструменты для того, чтоб зафиксировать внимание на моментах крутоты. И в четверке они есть и в WHFRP, скажем. Как это умаляет идею ролика "посмотрите, как такой реализовать савагой?"
:smiletxt:
08.03.2013 в 07:44

Вянь и пропадай
Я с того и начал, что практически ничего из крутоты, показанной в ролике, не реализуется савагой. Эдж "Акробат" не означает "прыгает на грудь противника и стреляет, оттолкнувшись". То есть крутоту производит игрок, а эдж всего-то говорит, что кидать. Например, акробат работает, если простыми словами, так: "когда ты сказал красивые слова про свою заявку атаки, получи бонус".
Для сравнения, тупой вархаммер говорит "Врезал противнику на столько-то И оттолкнул его в сторону своих И напугал его И вышел на позицию для удара". Это все - только текст на карточке, который дан мне по результатам броска ДО того, как я начал что-то рассказывать. Да, во многом это достижимо потому, что Ваха - полу-бордгейм и там многое выражено цифрой. Но все равно, вот я сделал бросок - и система сама предложила мне крутоту, поверх которой я могу что-то рассказывать, но могу и не рассказывать, все равно неплохо.
Даже, простите, "черри" из "Неизвестных армий", где боевка делается в виде несколько ДРУГИХ кинофильмов, имеют больше механических подробностей.

Если же мы полагаем, что кинематографичные подробности излагает просто игрок за столом - то мы находимся в глупом положении. Мы предлагаем игроку зачем-то сказать вслух "я крутой и сейчас потратил какие-то слова на то, чтобы рассказать всем, какой я крутой". Ну, фигурально, понятно. Я предпочитаю подход, при котором система говорит "он крутой" и игрок вслух соглашается "да, я крутой". Ничего ведь, как известно из фольклора, нет хуже, чем человек, который берет тебя за рукав и говорит "Сейчас я расскажу тебе о своем персонаже" :).
08.03.2013 в 13:27

Primo: ad quid?
Я тебя не понял.
Крутоту производит игрок, а не карточка. Фак ес, это разговорная игра. Ты же не жалуешься, что по итогам заявки игра не создала единого на всех визуального ряда (like any PC MMO would?)
Больше того, это же традиционно выделяют, как достоинство TRPG - вот у меня не стопитсот жестко заданных карточек, а один эдж и я им работаю как фантазия позволяет.
Бесайдс, в ДА же тоже есть карточки при желании)

С этим Я предпочитаю подход, при котором система говорит "он крутой" и игрок вслух соглашается "да, я крутой". вообще не ясно. Вот тебе весь чарлист, буквально, говорящий, какой ты крутой. Ну, в смысле, каков должен быть объём инпута от игрока, ты имеешь ввиду?

P.S. "я крутой и счас потратил слова" - не играй в *W. Тебе понравится ещё меньше, чем мне)
08.03.2013 в 19:35

Вянь и пропадай
1. Мы не можем говорить о том, что система "помогает" кинематографичности действий, пока она не делает для этого что-то осознанное. Нельзя назвать "кинематографичной" (господи, есть ли более короткое слово?) систему только потому, что она не содержит стопицот страниц таблиц с расчетами попаданий и повреждений. Ну то есть окей, селлинг поинт Сэвэджей в том, что "Быстра! Чотка! Папацанске!" - но это быстро и четко НА ФОНЕ КОГО? Деэнда уже перестала быть громоздкой, Сторителлинг тоже, в лидерах продаж вообще Фейта...
2. Чтобы система помогала кинематографичности действий напрямую, она должна давать какие-то инструменты, которые стимулируют определенное поведение игроков и персонажей, строго по павер-19, ага? В вышеприведенном примере Ваха делает это, просто сообщая при успешном броске несколько фактов вместо одного. Самый тривиальный пример в этой сфере - Фэншуй, который делает более выгодными вычурные многосоставные действия. Если считать, что крутоту производит игрок на основании одного маркера в его листке, то everyone should play Risus.
3. У меня вот строго эта проблема была в WtA давным-давно. Система и игровая ситуация никак не поощряли игрока сказать "И я такой хабыдащ хадащ пиу-пиу!" - производимый эффект был ровно таким же, как если ты говоришь "Я атакую его". Я двумя руками за то, чтобы игроки за столом делали красиво - однако это как в дорожном движении, можно самому ездить аккуратно и не убиться, но способность водителя ездить аккуратно не относится к достоинствам ПДД. То есть на уровне гейм-дизайна любая ситуация, в которой игроки выкручиваются сами - это не очень хорошо. Вот из другой области пример - чередование типов испытаний, динамики истории и фаз сессии из "Мышьей стражи" мастер запросто может придумать и применять сам - но мы же зачем-то предпочитаем, чтобы в системе было что-то написано, да?
4. Не в карточках дело, как должно было уже стать понятно из моих слов. И не в объеме инпута. А в том, как система способна распорядиться инпутом игрока - что она делает, чтобы 1) породить и направить его, 2) оценить его по достоинству и приложить к игровой среде.

Вот кстати. Задачу "как впутать вот эту строчку чарника в мои действия, чтобы иметь бонус" постоянно ставят перед игроком "Псы в винограднике". Но заметь, там целенаправленно отсутствуют любые характеристики действия, вроде "верных рук" и "акробатов". Пальто и пистолет втянуть в любое действие можно легко, и игрок это будет постоянно делать. Но когда он хочет какого-то дополнительного преимущества, ему нужно сочинить историю про какого-нибудь человечка. В итоге все игроки за столом постоянно стимулированы рассказывать мини-виньетки. Да, напрямую это в таск резолюшен не переносится. Но ты, я думаю, понимаешь, к чему я.
08.03.2013 в 20:05

Primo: ad quid?
Ага, теперь понял.
Вообще, ты прав и спасибо, что напомнил.
Я, походу, переел суперлегких систем и уже одно то, что механика акцентирует тебя уже секундным удержанием внимания меня прям вдохновило)

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail