Primo: ad quid?
KeylSunders: 'Savage' Dragon Age: Origins - Sacred Ashes: t.co/pq2KzSpAkM отличная же расстановка точек) Прям потянуло ещё по ДА поиграть)
Что про это, по мнению автора ролика, говорит система? "Эджи Акробат, Амбидекстр, Два оружия, Quick Draw и Верная рука". Это, дорогие мои, синдром "В руках хорошего мастера любая система красиво выглядит" в полный рост.
То есть я что имею ввиду: у ДА есть инструменты для того, чтоб зафиксировать внимание на моментах крутоты. И в четверке они есть и в WHFRP, скажем. Как это умаляет идею ролика "посмотрите, как такой реализовать савагой?"
Для сравнения, тупой вархаммер говорит "Врезал противнику на столько-то И оттолкнул его в сторону своих И напугал его И вышел на позицию для удара". Это все - только текст на карточке, который дан мне по результатам броска ДО того, как я начал что-то рассказывать. Да, во многом это достижимо потому, что Ваха - полу-бордгейм и там многое выражено цифрой. Но все равно, вот я сделал бросок - и система сама предложила мне крутоту, поверх которой я могу что-то рассказывать, но могу и не рассказывать, все равно неплохо.
Даже, простите, "черри" из "Неизвестных армий", где боевка делается в виде несколько ДРУГИХ кинофильмов, имеют больше механических подробностей.
Если же мы полагаем, что кинематографичные подробности излагает просто игрок за столом - то мы находимся в глупом положении. Мы предлагаем игроку зачем-то сказать вслух "я крутой и сейчас потратил какие-то слова на то, чтобы рассказать всем, какой я крутой". Ну, фигурально, понятно. Я предпочитаю подход, при котором система говорит "он крутой" и игрок вслух соглашается "да, я крутой". Ничего ведь, как известно из фольклора, нет хуже, чем человек, который берет тебя за рукав и говорит "Сейчас я расскажу тебе о своем персонаже"
Крутоту производит игрок, а не карточка. Фак ес, это разговорная игра. Ты же не жалуешься, что по итогам заявки игра не создала единого на всех визуального ряда (like any PC MMO would?)
Больше того, это же традиционно выделяют, как достоинство TRPG - вот у меня не стопитсот жестко заданных карточек, а один эдж и я им работаю как фантазия позволяет.
Бесайдс, в ДА же тоже есть карточки при желании)
С этим Я предпочитаю подход, при котором система говорит "он крутой" и игрок вслух соглашается "да, я крутой". вообще не ясно. Вот тебе весь чарлист, буквально, говорящий, какой ты крутой. Ну, в смысле, каков должен быть объём инпута от игрока, ты имеешь ввиду?
P.S. "я крутой и счас потратил слова" - не играй в *W. Тебе понравится ещё меньше, чем мне)
2. Чтобы система помогала кинематографичности действий напрямую, она должна давать какие-то инструменты, которые стимулируют определенное поведение игроков и персонажей, строго по павер-19, ага? В вышеприведенном примере Ваха делает это, просто сообщая при успешном броске несколько фактов вместо одного. Самый тривиальный пример в этой сфере - Фэншуй, который делает более выгодными вычурные многосоставные действия. Если считать, что крутоту производит игрок на основании одного маркера в его листке, то everyone should play Risus.
3. У меня вот строго эта проблема была в WtA давным-давно. Система и игровая ситуация никак не поощряли игрока сказать "И я такой хабыдащ хадащ пиу-пиу!" - производимый эффект был ровно таким же, как если ты говоришь "Я атакую его". Я двумя руками за то, чтобы игроки за столом делали красиво - однако это как в дорожном движении, можно самому ездить аккуратно и не убиться, но способность водителя ездить аккуратно не относится к достоинствам ПДД. То есть на уровне гейм-дизайна любая ситуация, в которой игроки выкручиваются сами - это не очень хорошо. Вот из другой области пример - чередование типов испытаний, динамики истории и фаз сессии из "Мышьей стражи" мастер запросто может придумать и применять сам - но мы же зачем-то предпочитаем, чтобы в системе было что-то написано, да?
4. Не в карточках дело, как должно было уже стать понятно из моих слов. И не в объеме инпута. А в том, как система способна распорядиться инпутом игрока - что она делает, чтобы 1) породить и направить его, 2) оценить его по достоинству и приложить к игровой среде.
Вот кстати. Задачу "как впутать вот эту строчку чарника в мои действия, чтобы иметь бонус" постоянно ставят перед игроком "Псы в винограднике". Но заметь, там целенаправленно отсутствуют любые характеристики действия, вроде "верных рук" и "акробатов". Пальто и пистолет втянуть в любое действие можно легко, и игрок это будет постоянно делать. Но когда он хочет какого-то дополнительного преимущества, ему нужно сочинить историю про какого-нибудь человечка. В итоге все игроки за столом постоянно стимулированы рассказывать мини-виньетки. Да, напрямую это в таск резолюшен не переносится. Но ты, я думаю, понимаешь, к чему я.
Вообще, ты прав и спасибо, что напомнил.
Я, походу, переел суперлегких систем и уже одно то, что механика акцентирует тебя уже секундным удержанием внимания меня прям вдохновило)