Primo: ad quid?
22.10.2014 в 01:44
Пишет Ларош:Ученые в митроскоп смотрели и рассчитали по цифрам
Пишет Noiseless:
Ларош, не мог бы ты опубликовать текст на открытом ресурсе - например, твоем дневнике?
URL комментария
Ну и в общем вот:
контекст
Зашла речь о том, как придумывают сюжеты, персонажей и все остальное для игр. И что делать, когда ничего не придумывается. Я спросил:
А это точно "не могу придумать", а не "не могу придумать то, что проходит внутренний ценз"?
Потому что вот я обычно могу придумать много всего. А вот придумать что-то, отчего лицо у собеседника не станет скучным - не могу.
И далее сказал:
Ступор преодолевается механически. Упражнения есть, приемы думания. ТРИЗ, например, или упражнения, которые делают на снятие "писательского блока".
Меня попросили развить мысль. Я месяц забывал это сделать, а потом не забыл.
Окей, давайте разбираться
Окей, давайте разбираться.
Необходимое предупреждение раз: преодоление творческого ступора - это способ сойти с мертвой точки, целая игра на этих упражнениях не пишется по двум причинам - во-первых, на стартере далеко не уедешь, а во-вторых, они, как любой прием ремесла, дают на выходе уже ремесло, но еще не искусство.
Необходимое предупреждение два: это не ракетостроение, здесь нет гарантированных эффектов и точных расчетов; вы вполне могли видеть книжку (мне неизвестно, хорошую или плохую), в которой даются противоположные советы; любой прием вполне может для вас не сработать или дать вам, лично вам, неудовлетворительный результат.
Первый тип проблем - это когда нам надо заполнить сто пунктов, а заполнилось пять. Сто сюжетов, что завязок, сто персонажей - неважно. Для наглядности возьмем персонажей, но принципы везде едины.
Упражнение раз - кто копирует, а кто и ворует. Возьми любого персонажа из имеющихся и подходящую к случаю книжку/кино/сериал. В общем, что-то, у чего есть система персонажей. Придумай, какое место занимает твой персонаж в системе персонажей этой книжки. Начни воплощать в игровой мир остальных персонажей книжки, "отсчитывая" их от уже имеющихся персонажей. В миниатюре мы это делаем сплошь и рядом, и слышно на разборе полетов "эти были типа наши три мушкетера, а вот те были типа наши Ромео и Джульетта". При этом никакой персонаж ведь не торчит посреди книжки в одиночестве - Ромео и Джульетте нужны давящие на них отцы, опекающие их друзья, советующая кормилица и обеспечивающий возможности-инструменты монах. Пусть все эти ребята логично окажутся в схеме персонажей игры. Но смотри - монах нужен Ромео, но сам монах болтается в одиночестве. Повтори упражнение, начав с монаха, и по возможности включая в систему персонажей тех, кто у тебя уже есть. Типа, пусть Лоренцо будет нашим Шерлоком Холмсом (потому что есть же Отец Браун), а тогда Тибальт одновременно будет нашим Лестрейдом, например. Когда закончишь накладывание шаблонов, забудь про книжки и посмотри на то, что получилось.
Тут, кстати, есть наблюдаемый мной интересный эффект - думать в заданных узких рамках только сначала кажется неудобно, а потом оказывается куда проще, чем думать без рамок вовсе или в очень широких. Вот к примеру, есть у нас персонаж, который одновременно функционально Тибальд и Лестрейд. Как это возможно? Когда у тебя есть полная свобода действий, ты говоришь себе "Ай, это глупое сочетание, не стыкуется" и отбрасываешь его. А представь, что ты вынужден "заставить это работать". Не отбрасывая факты, состыковать два образа в одном персонаже. Так получаются неожиданно сложные и правдоподобные герои - начинаешь же думать о характере, о внутренних мотивациях, создавать "жизненные" противоречия. С пустого места такое, может, и не придумал бы.
Видел, там выше я начал перечислять второстепенных персонажей через пользу, которую они приносят сюжету? Это функции, через них хорошо писать. Только мы обычно думаем про функции в системе координат сказки/мифа, где герой один и вокруг него все вертится - антагонисты, помощники, дарители, вот это все. Это для живой игры, где все живые люди и все равны, не годится. Ну, коллективное бессознательное пальцем не заткнешь, а если мы читаем что-то о теории историй, это постоянно оказывается Кэмпбелл или Пропп.
Но функции - наши друзья, достаточно взять более подходящую книжку. Например посмотреть в Георга Полти и 36 драматических ситуаций.
en.wikipedia.org/wiki/The_Thirty-Six_Dramatic_S...
Там больше, чем сперва видит глаз, гугл в помощь. Что важно - каждый из "базовых сюжетов" по Полти включает в себя персонажей-функции. Хлоп, "невольные преступления любви" - нужны "тот, кто любит", "тот, кого любят" и "открыватель секрета". Кто из имеющихся персонажей это будет? Или нужно придумать новый персонаж? Или, что интересно, фукнции персонажа будет выполнять ОБЪЕКТ, а раз это вещь/явление, то его параллельно можно присобачить для чего-нибудь еще. Практически любой персонаж может быть любой функцией в любом сюжете, стоит только задаться целью. Прелесть Полти в том, что у него в большинстве ситуаций больше двух персонажей, что делает сюжеты менее линейными.
Не понравятся Полти и его 36 - можно открыть Рональда Тобиаса и его двадцать, там тоже все обсосано в подробностях.
Вернемся к базовому механизму - ты берешь шаблон и предполагаешь, что раз одна точка для этого шаблона уже ставится, можно поставить и остальные.
Это дает нам упражнение два - развинти и посмотри. Найди базовые темы игры и отсчитывай от них. Тема следует либо из твоей идеи, либо из сеттинга, либо из первоисточника. Это может быть как вопрос, так и отдельное слово, и символ - что угодно, что ты мог бы сам перед собой поставить, как часть объяснения "про что игра" (на данном этапе чхать, как отнесутся другие). Не можешь найти тему - выдели, сопоставляя между собой имеющихся персонажей. У тебя их есть хотя бы два - найди, на какие фундаментальные (и интересные тебе) вопросы они отвечают противоположным или просто разным образом. У тебя есть только один? Найди, какие ценности для него первично важны.
Так или иначе, ты закончишь с темой - вопросом, ценностью, категорией, чем-то еще. Начинай с ней "играть", ставя разные вопросы про тему, причем так, чтобы ответом на каждый вопрос был человек, персонаж.
Тема у тебя, я не знаю, "креветки". Что за человек любит креветки больше всего на свете? А что за человек не любит креветки вовсе? Что за человек получает от креветок одно зло всю жизнь? А что за человеку досталось одно только добро от креветок? И как, кстати, у этих всех различается восприятие? А что будет полной противоположностью креветкам, и какие еще четыре человека получаются из этого? А какого можно выдумать человека, чтобы он не испытывал никакой необходимости в креветках вовсе? А какого - чтобы в одних только креветках и нуждался? А можно еще такого, который бы приобрел сильную нужду в креветках буквально недавно - и, кстати, как это вышло?
Как тема исчерпается, найди еще одну. Потом можно натворённые наброски персонажей складывать вместе, либо развивать каждого какими-то другими способами.
То же получается, если в качестве темы ты взял, не знаю, жанр. Мы прекрасно знаем, что у супергероя есть сайдкик, у нуарного детектива - женщина, которая его губит, а у мастера кунфу - старый учитель. Как только всех необходимых для жанра персонажей ты исписал (опять же, гугли и воруй по необходимости), начинай "играть" с каждым из них. Какой может быть противоположность роковой женщине? А где в сюжете она сгодится? А зеркальное отражение старого учителя? А старый учитель, умноженный/разделенный на два? Основа "игры" - нахождение шаблонов и их искажение. Поменяй функции в паре, расставь группу по росту, и так далее.
Упражнение три - создай генератор идей и заставь его работать. Например, вооружись справочником по таро и напиши по персонажу, отражающего каждую из карт. Или возьми соционические типы и сделай 32 характера - 16 мальчиков и 16 девочек, по паре каждого ТИМа. Заодно и "умолчательные" отношения между ними в той же книжке возьмешь. И-цзин, элайменты ДНД, факультеты Хогвартса - все сгодится в дело. Можно хоть тринадцать вампирских кланов превратить, спилив серийные номера, в тринадцать знаковых офицеров советской армии - этот, мол, был принципиальный и властный, а тот был с прибабахом, но хорошо предсказывал действия оппонента. Там, где положений тумблера немного, возьми два набора и скрести - четыре темперамента умножить на четыре факультета Хогвартса равно шестнадцать характеров. С сюжетами, собственно, все то же самое. Берем, не знаю, "семь базовых сюжетов (конфликтов)" по Джессамин Уэст и складываем их с карточными мастями.
"Человек против технологий" - это, скажем, история Джона Генри и соревнования его с паровым молотом. Изначально там было про принципы, верно? Ну так "Человек против технологий" плюс сердечки - это либо "если Джон Генри выиграет, он получит возможность привлечь внимание нравящейся ему женщины", либо "кто добьется ответного чувства, человек или андроид?" А "Человек против технологий" плюс пики (копья!) - это либо у соревнования с паровым молотом есть военно-промышленный подтекст, либо в ходе этого соревнования случилось убийство, и как оно связано с соревнованием, предстоит узнать нашему сыщику в мятом плаще.
Второй тип проблем - когда не можешь придумать коллизию, необходимое для старта истории допущение или вообще образующую мирок игры концепцию. Тут опять же надо красть. Вернее - читать www.altshuller.ru/rtv/sf-register.asp регистр Альтшуллера и ждать, пока тебя осенит. Этих допущений там, как гуталина.
Более того, там же найдется статья про решение изобретательских задач, которая является универсальным генератором сюжетно-значимых предметов/технологий (а также заклинаний, природных явлений и ну ты понял). Берешь любой трюк и прикладываешь его к любому ценному процессу. "Процесс возможен без инструмента" (цитирую по памяти) - у Альтова это открытый космос без скафандра и колесо без шины, а у нас будет приложено, скажем, к "обогатиться за счет разработки минералов в нашем Лориэне" - пока все долбят киркой, появляется волшебная палочка, которая долбит без кирки. Кому и как она достанется? Как это сразу изменит ситуацию? Какие у изменения ситуации будут последствия? Как разные люди могли бы такой палочкой распорядиться? Какие у нее есть побочные эффекты, логично следующие из нашей идеи о том, как она работает?
Тут все решается логическим рассуждением - принимаешь что угодно за факт и ищешь для него обоснования/следствия, а потом еще раз обоснования/следствия для того, что получилось. Можно применять законы природы, а можно - метафоры. Например:
Как эта палочка долбит руду без кирки?
а) Она это делает невидимой энергией, а значит, по Ньютону, должна чем-то заряжаться, а значит, у нее есть источник энергии, а раз мы его не видим и ее не заряжаем никогда, то она это делает сама, а от чего вокруг она могла бы заряжаться? Ну, в Лориэне есть люди и деревья, отлично, от кислорода.
б) Она это делает, как будто она пушка. А значит, должен быть "откат". Раз мы их не видим, то они где-то еще. Куда у палочки откат? В руку, которая ее держит. Чем она долбит? Ну, она размыкает камень. Что она размыкает взамен? Мозги носителя, отлично.
Третий тип проблем - сидишь и ничего не можешь придумать.
Упражнение раз - ликвидация безграмотности. Ничего не получается, потому что ты недостаточно туго знаешь тему. Значит, надо про тему почитать. Взять произвольную книжку и читать ее с произвольного места или с начала. Или википедию. С какой бы областью мира мы не имели дела, там где-нибудь обязательно находится какая-то любопытная периферийная фигня. Примечательный факт, забытая практика, причудливый исторический персонаж, и так далее. Про любую тему можно узнать больше, про любую тему можно узнать более странную вещь. Я периодически спрашиваю гугл, например, "самые странные явления в (область)", "самое удивительное место в (регион)" или там "странные проишествия в (год)" и нахожу что-то, чего не знал раньше. Это сдвигает с места. Если само по себе еще нет, то решение в порядке упражнения запихать это что-то в то, что делаешь - наверняка.
Упражнение два - пойти от финала. Мы мыслим игры от завязки, а на самом деле все мясо у рака - в хвосте. Почему финал - самая важная часть нарратива, это часовой гундеж для другого раза. Забудь про начало и середину, начни сочинять игре какой-нибудь финал. Любой. Посмотри, какие процессы и люди для него нужны. Посмотри, как привести их к этому финалу, не строя рельс - так, чтобы если все будут принимать разумные решения, получился именно выдуманный тобой финал. Выдуманное таким образом "начальное" положение посчитай финалом еще раз и повтори процедуру. В порядке упражнения нужно считать, что после финала любого конфликта появляется новый конфликт, а началом любого конфликта, соответственно, являются последствия другого, завершившегося. Не стесняйся выдумывать тайные пружины, все равно в дело в итоге пойдет хорошо если половина.
Упражнение три - выдумай самый абсурдный поворот, который можешь, потом спрячь его, повтори десять раз. Внезапно Шерлок Холмс оказывается переодетым слоном. Внезапно ворон превращается в конторку. Внезапно минералом, добываемым в Лориэне, оказывается сахарная вата. Какие у этого будут последствия? Какое этому может быть объяснение? Теперь отнесемся к этому, как к метафоре, и запихаем обратно в сюжет. Главное - разогнать фантазию, здравая мысль найдется в потоке бредовых идей потом, при разборе черновиков.
Как-то так. Буду рад, если этот прогон послужит началом разговора о ремесле.
Надеюсь, что "разговор о ремесле" начнется хотя бы здесь.
А что вы делаете, чтобы придумать шестьдесят сюжетов или сто персонажей?
URL записи19.10.2014 в 21:47
Пишет Noiseless:Очень хороший текст написал Ларош, если вдруг кто не видел.
rpg.by/journal/index.php?user=126&comm=28671#c2...
URL записиrpg.by/journal/index.php?user=126&comm=28671#c2...
Пишет Noiseless:
21.10.2014 в 13:33
Ларош, не мог бы ты опубликовать текст на открытом ресурсе - например, твоем дневнике?
URL комментария
Ну и в общем вот:
контекст
Зашла речь о том, как придумывают сюжеты, персонажей и все остальное для игр. И что делать, когда ничего не придумывается. Я спросил:
А это точно "не могу придумать", а не "не могу придумать то, что проходит внутренний ценз"?
Потому что вот я обычно могу придумать много всего. А вот придумать что-то, отчего лицо у собеседника не станет скучным - не могу.
И далее сказал:
Ступор преодолевается механически. Упражнения есть, приемы думания. ТРИЗ, например, или упражнения, которые делают на снятие "писательского блока".
Меня попросили развить мысль. Я месяц забывал это сделать, а потом не забыл.
Окей, давайте разбираться
Окей, давайте разбираться.
Необходимое предупреждение раз: преодоление творческого ступора - это способ сойти с мертвой точки, целая игра на этих упражнениях не пишется по двум причинам - во-первых, на стартере далеко не уедешь, а во-вторых, они, как любой прием ремесла, дают на выходе уже ремесло, но еще не искусство.
Необходимое предупреждение два: это не ракетостроение, здесь нет гарантированных эффектов и точных расчетов; вы вполне могли видеть книжку (мне неизвестно, хорошую или плохую), в которой даются противоположные советы; любой прием вполне может для вас не сработать или дать вам, лично вам, неудовлетворительный результат.
Первый тип проблем - это когда нам надо заполнить сто пунктов, а заполнилось пять. Сто сюжетов, что завязок, сто персонажей - неважно. Для наглядности возьмем персонажей, но принципы везде едины.
Упражнение раз - кто копирует, а кто и ворует. Возьми любого персонажа из имеющихся и подходящую к случаю книжку/кино/сериал. В общем, что-то, у чего есть система персонажей. Придумай, какое место занимает твой персонаж в системе персонажей этой книжки. Начни воплощать в игровой мир остальных персонажей книжки, "отсчитывая" их от уже имеющихся персонажей. В миниатюре мы это делаем сплошь и рядом, и слышно на разборе полетов "эти были типа наши три мушкетера, а вот те были типа наши Ромео и Джульетта". При этом никакой персонаж ведь не торчит посреди книжки в одиночестве - Ромео и Джульетте нужны давящие на них отцы, опекающие их друзья, советующая кормилица и обеспечивающий возможности-инструменты монах. Пусть все эти ребята логично окажутся в схеме персонажей игры. Но смотри - монах нужен Ромео, но сам монах болтается в одиночестве. Повтори упражнение, начав с монаха, и по возможности включая в систему персонажей тех, кто у тебя уже есть. Типа, пусть Лоренцо будет нашим Шерлоком Холмсом (потому что есть же Отец Браун), а тогда Тибальт одновременно будет нашим Лестрейдом, например. Когда закончишь накладывание шаблонов, забудь про книжки и посмотри на то, что получилось.
Тут, кстати, есть наблюдаемый мной интересный эффект - думать в заданных узких рамках только сначала кажется неудобно, а потом оказывается куда проще, чем думать без рамок вовсе или в очень широких. Вот к примеру, есть у нас персонаж, который одновременно функционально Тибальд и Лестрейд. Как это возможно? Когда у тебя есть полная свобода действий, ты говоришь себе "Ай, это глупое сочетание, не стыкуется" и отбрасываешь его. А представь, что ты вынужден "заставить это работать". Не отбрасывая факты, состыковать два образа в одном персонаже. Так получаются неожиданно сложные и правдоподобные герои - начинаешь же думать о характере, о внутренних мотивациях, создавать "жизненные" противоречия. С пустого места такое, может, и не придумал бы.
Видел, там выше я начал перечислять второстепенных персонажей через пользу, которую они приносят сюжету? Это функции, через них хорошо писать. Только мы обычно думаем про функции в системе координат сказки/мифа, где герой один и вокруг него все вертится - антагонисты, помощники, дарители, вот это все. Это для живой игры, где все живые люди и все равны, не годится. Ну, коллективное бессознательное пальцем не заткнешь, а если мы читаем что-то о теории историй, это постоянно оказывается Кэмпбелл или Пропп.
Но функции - наши друзья, достаточно взять более подходящую книжку. Например посмотреть в Георга Полти и 36 драматических ситуаций.
en.wikipedia.org/wiki/The_Thirty-Six_Dramatic_S...
Там больше, чем сперва видит глаз, гугл в помощь. Что важно - каждый из "базовых сюжетов" по Полти включает в себя персонажей-функции. Хлоп, "невольные преступления любви" - нужны "тот, кто любит", "тот, кого любят" и "открыватель секрета". Кто из имеющихся персонажей это будет? Или нужно придумать новый персонаж? Или, что интересно, фукнции персонажа будет выполнять ОБЪЕКТ, а раз это вещь/явление, то его параллельно можно присобачить для чего-нибудь еще. Практически любой персонаж может быть любой функцией в любом сюжете, стоит только задаться целью. Прелесть Полти в том, что у него в большинстве ситуаций больше двух персонажей, что делает сюжеты менее линейными.
Не понравятся Полти и его 36 - можно открыть Рональда Тобиаса и его двадцать, там тоже все обсосано в подробностях.
Вернемся к базовому механизму - ты берешь шаблон и предполагаешь, что раз одна точка для этого шаблона уже ставится, можно поставить и остальные.
Это дает нам упражнение два - развинти и посмотри. Найди базовые темы игры и отсчитывай от них. Тема следует либо из твоей идеи, либо из сеттинга, либо из первоисточника. Это может быть как вопрос, так и отдельное слово, и символ - что угодно, что ты мог бы сам перед собой поставить, как часть объяснения "про что игра" (на данном этапе чхать, как отнесутся другие). Не можешь найти тему - выдели, сопоставляя между собой имеющихся персонажей. У тебя их есть хотя бы два - найди, на какие фундаментальные (и интересные тебе) вопросы они отвечают противоположным или просто разным образом. У тебя есть только один? Найди, какие ценности для него первично важны.
Так или иначе, ты закончишь с темой - вопросом, ценностью, категорией, чем-то еще. Начинай с ней "играть", ставя разные вопросы про тему, причем так, чтобы ответом на каждый вопрос был человек, персонаж.
Тема у тебя, я не знаю, "креветки". Что за человек любит креветки больше всего на свете? А что за человек не любит креветки вовсе? Что за человек получает от креветок одно зло всю жизнь? А что за человеку досталось одно только добро от креветок? И как, кстати, у этих всех различается восприятие? А что будет полной противоположностью креветкам, и какие еще четыре человека получаются из этого? А какого можно выдумать человека, чтобы он не испытывал никакой необходимости в креветках вовсе? А какого - чтобы в одних только креветках и нуждался? А можно еще такого, который бы приобрел сильную нужду в креветках буквально недавно - и, кстати, как это вышло?
Как тема исчерпается, найди еще одну. Потом можно натворённые наброски персонажей складывать вместе, либо развивать каждого какими-то другими способами.
То же получается, если в качестве темы ты взял, не знаю, жанр. Мы прекрасно знаем, что у супергероя есть сайдкик, у нуарного детектива - женщина, которая его губит, а у мастера кунфу - старый учитель. Как только всех необходимых для жанра персонажей ты исписал (опять же, гугли и воруй по необходимости), начинай "играть" с каждым из них. Какой может быть противоположность роковой женщине? А где в сюжете она сгодится? А зеркальное отражение старого учителя? А старый учитель, умноженный/разделенный на два? Основа "игры" - нахождение шаблонов и их искажение. Поменяй функции в паре, расставь группу по росту, и так далее.
Упражнение три - создай генератор идей и заставь его работать. Например, вооружись справочником по таро и напиши по персонажу, отражающего каждую из карт. Или возьми соционические типы и сделай 32 характера - 16 мальчиков и 16 девочек, по паре каждого ТИМа. Заодно и "умолчательные" отношения между ними в той же книжке возьмешь. И-цзин, элайменты ДНД, факультеты Хогвартса - все сгодится в дело. Можно хоть тринадцать вампирских кланов превратить, спилив серийные номера, в тринадцать знаковых офицеров советской армии - этот, мол, был принципиальный и властный, а тот был с прибабахом, но хорошо предсказывал действия оппонента. Там, где положений тумблера немного, возьми два набора и скрести - четыре темперамента умножить на четыре факультета Хогвартса равно шестнадцать характеров. С сюжетами, собственно, все то же самое. Берем, не знаю, "семь базовых сюжетов (конфликтов)" по Джессамин Уэст и складываем их с карточными мастями.
"Человек против технологий" - это, скажем, история Джона Генри и соревнования его с паровым молотом. Изначально там было про принципы, верно? Ну так "Человек против технологий" плюс сердечки - это либо "если Джон Генри выиграет, он получит возможность привлечь внимание нравящейся ему женщины", либо "кто добьется ответного чувства, человек или андроид?" А "Человек против технологий" плюс пики (копья!) - это либо у соревнования с паровым молотом есть военно-промышленный подтекст, либо в ходе этого соревнования случилось убийство, и как оно связано с соревнованием, предстоит узнать нашему сыщику в мятом плаще.
Второй тип проблем - когда не можешь придумать коллизию, необходимое для старта истории допущение или вообще образующую мирок игры концепцию. Тут опять же надо красть. Вернее - читать www.altshuller.ru/rtv/sf-register.asp регистр Альтшуллера и ждать, пока тебя осенит. Этих допущений там, как гуталина.
Более того, там же найдется статья про решение изобретательских задач, которая является универсальным генератором сюжетно-значимых предметов/технологий (а также заклинаний, природных явлений и ну ты понял). Берешь любой трюк и прикладываешь его к любому ценному процессу. "Процесс возможен без инструмента" (цитирую по памяти) - у Альтова это открытый космос без скафандра и колесо без шины, а у нас будет приложено, скажем, к "обогатиться за счет разработки минералов в нашем Лориэне" - пока все долбят киркой, появляется волшебная палочка, которая долбит без кирки. Кому и как она достанется? Как это сразу изменит ситуацию? Какие у изменения ситуации будут последствия? Как разные люди могли бы такой палочкой распорядиться? Какие у нее есть побочные эффекты, логично следующие из нашей идеи о том, как она работает?
Тут все решается логическим рассуждением - принимаешь что угодно за факт и ищешь для него обоснования/следствия, а потом еще раз обоснования/следствия для того, что получилось. Можно применять законы природы, а можно - метафоры. Например:
Как эта палочка долбит руду без кирки?
а) Она это делает невидимой энергией, а значит, по Ньютону, должна чем-то заряжаться, а значит, у нее есть источник энергии, а раз мы его не видим и ее не заряжаем никогда, то она это делает сама, а от чего вокруг она могла бы заряжаться? Ну, в Лориэне есть люди и деревья, отлично, от кислорода.
б) Она это делает, как будто она пушка. А значит, должен быть "откат". Раз мы их не видим, то они где-то еще. Куда у палочки откат? В руку, которая ее держит. Чем она долбит? Ну, она размыкает камень. Что она размыкает взамен? Мозги носителя, отлично.
Третий тип проблем - сидишь и ничего не можешь придумать.
Упражнение раз - ликвидация безграмотности. Ничего не получается, потому что ты недостаточно туго знаешь тему. Значит, надо про тему почитать. Взять произвольную книжку и читать ее с произвольного места или с начала. Или википедию. С какой бы областью мира мы не имели дела, там где-нибудь обязательно находится какая-то любопытная периферийная фигня. Примечательный факт, забытая практика, причудливый исторический персонаж, и так далее. Про любую тему можно узнать больше, про любую тему можно узнать более странную вещь. Я периодически спрашиваю гугл, например, "самые странные явления в (область)", "самое удивительное место в (регион)" или там "странные проишествия в (год)" и нахожу что-то, чего не знал раньше. Это сдвигает с места. Если само по себе еще нет, то решение в порядке упражнения запихать это что-то в то, что делаешь - наверняка.
Упражнение два - пойти от финала. Мы мыслим игры от завязки, а на самом деле все мясо у рака - в хвосте. Почему финал - самая важная часть нарратива, это часовой гундеж для другого раза. Забудь про начало и середину, начни сочинять игре какой-нибудь финал. Любой. Посмотри, какие процессы и люди для него нужны. Посмотри, как привести их к этому финалу, не строя рельс - так, чтобы если все будут принимать разумные решения, получился именно выдуманный тобой финал. Выдуманное таким образом "начальное" положение посчитай финалом еще раз и повтори процедуру. В порядке упражнения нужно считать, что после финала любого конфликта появляется новый конфликт, а началом любого конфликта, соответственно, являются последствия другого, завершившегося. Не стесняйся выдумывать тайные пружины, все равно в дело в итоге пойдет хорошо если половина.
Упражнение три - выдумай самый абсурдный поворот, который можешь, потом спрячь его, повтори десять раз. Внезапно Шерлок Холмс оказывается переодетым слоном. Внезапно ворон превращается в конторку. Внезапно минералом, добываемым в Лориэне, оказывается сахарная вата. Какие у этого будут последствия? Какое этому может быть объяснение? Теперь отнесемся к этому, как к метафоре, и запихаем обратно в сюжет. Главное - разогнать фантазию, здравая мысль найдется в потоке бредовых идей потом, при разборе черновиков.
Как-то так. Буду рад, если этот прогон послужит началом разговора о ремесле.
Надеюсь, что "разговор о ремесле" начнется хотя бы здесь.
А что вы делаете, чтобы придумать шестьдесят сюжетов или сто персонажей?
Хотел бы поделиться с вами своим значимым опытом поиска качественного автосервиса в Оренбурге. После долгих поисков, я наконец нашел то место, которым действительно остался доволен — АвтоЛайф 56.
Что мне особенно понравилось в АвтоЛайф 56, так это качество работы каждого специалиста этого сервиса. Мастера не только с высокой точностью решили проблему с моим автомобилем, но и предоставили важные указания по его дальнейшему обслуживанию.
Мне кажется важным поделиться этой информацией с вами, так как знаю, насколько трудно порой найти действительно надежный сервис. Если вы ищете рекомендованный автосервис в Оренбурге, рекомендую обратить внимание на АвтоЛайф 56, расположенный по адресу: г. Оренбург, ул. Берёзка, 20, корп. 2. Они работают без выходных, с 10 до 20 часов, и более подробную информацию вы можете найти на их сайте: https://autolife56.ru/.
Надеюсь, мой опыт окажется полезным для кого-то из вас. Буду рад слышать ваше мнение, если решите воспользоваться услугами AutoLife 56.
Ремонт топливной системы в Оренбурге
Список ссылок
Не игнорируйте: автосервис AutoLife — ваш надежный партнер в мире авторемонта в Оренбурге Знакомство о AutoLife56: почему мы в уходе за автомобилях в Оренбурге Вашему вниманию указываем надёжный автосервис в Оренбурге - сервис AutoLife56 Использование лучшего автосервиса в Оренбурге завершился успехом: AutoLife56 Использование доступного автосервиса в Оренбурге завершился успехом: AutoLife56 3c47f38